Star Quest Spielanleitung

Vor dem Spiel wird zunächst einmal festgelegt, welcher Einsatz gespielt werden soll. Danach wird ein Spieler zum Chaos-Spieler und die anderen Spieler werden die GSG-Kommandanten. Der Bösewicht schlägt nun im Szenarioheft nach, wie der Spielplan aufzubauen ist, welche Kreaturen verwendet werden etc.. Die Radar-Blips zeigen den GSG-Spielern an, welche Gegner sich in bestimmten Bereichen aufhalten. Diese werden nach und nach aufgebaut, die Spieler „scannen“ immer nur einen Bereich des Spielplans. Die GSG-Spieler wählen nun jeder ein Team und erhalten eine GSG-Kontrolltafel. Auf dieser Kontrolltafel können die Spieler festlegen, welche Waffen die einzelnen Mitglieder des Teams mitnehmen sollen. Außerdem müssen die GSG-Spieler sich entscheiden, welche 4 der 8 Ausrüstungskarten sie nehmen und welche Befehlskarte sie mitnehmen. Danach werden die Teams in den Andockfeldern aufgebaut, die der Bösewicht den Spielern zuweist. Der mischt noch flugs seine Ereigniskarten und das Spiel kann beginnen.

Gespielt wird in Runden. Der linke Nachbar des Chaos-Spielers beginnt immer damit, sein Team zu bewegen, danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Der Bösewicht macht seinen Zug aber immer als letzter Spieler. Beide Parteien haben unterschiedliche Optionen:

Der Zug der GSG-Teams
Zunächst einmal hat ein Kommandant die Möglichkeit, am Anfang seines Zuges Ausrüstungs- und Befehls-Karten zu nutzen. Befehlskarten geben den Teammitgliedern verschiedene Möglichkeiten, wie z.B. einen Doppelzug, zweimal Feuern, Heilung etc.. Die Ausrüstungskarten sind immer aktiv und geben zum Beispiel verbesserte Werte im Nahkampf, größere Reichweite etc.. Es kann immer nur eine Befehlskarte pro Runde genutzt werden und sie wird nach dem Ausspielen abgeworfen.
Danach dürfen alle Figuren bewegt werden und/oder kämpfen. Ein Commander und auch die anderen Teammitglieder dürfen erst kämpfen und sich dann bewegen oder sich erst bewegen und dann kämpfen. Sie können auch ganz auf eine von beiden Möglichkeiten verzichten.
Bewegung: GSG-Figuren können dabei immer in jede beliebige Richtung ziehen, wobei jedes Feld einen Bewegungspunkt kostet. Geschlossene Türen werden entfernt, sobald ein Spieler sie geöffnet hat, was keine Bewegungspunke kostet. Jede Figur des GSG-Teams darf immer soviele Felder weit gezogen werden, wie auf der Kontrolltafel angegeben. Der Commander geht immer gleich weit, bei den normalen Marines hängt das davon ab, ob sie eine schwere oder leichte Waffe mit sich führen. Der Chaos-Spieler dreht einen Radarblip um, sobald eine Figur eines GSG-Spielers eine direkte Sichtlinie zu dem Standort des Blips hat und stellt die entsprechende Figur aufs Spielfeld. Immer eine Spielerfigur einen neuen Teil des Spielplans betritt, baut der Bösewicht-Spieler dort alle Radarblips auf. Dabei kann er frei aus denen wählen, die ihm noch zur Verfügung stehen. Im letzten Quadrat muss er dann allerdings alle restlichen Blips einsetzen.
Angreifen: Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten des Angriffs. Der Fernkampf und den Nahkampf. Nahkampf ist dabei nur auf eine Figur möglich, die in einem direkt benachbarten Feld steht (diagonal kann mit einer speziellen Ausrüstungskarte angegriffen werden). Entsprechend der Waffenart, die die angreifende Figur mit sich führt, wird nun gewürfelt. Besonders der Commander hat mit K.O.-Schwert und Servo-Handschuh ausgezeichnete Angriffswerte im Nahkampf. Dann wird mit sovielen roten und weißen Würfeln angegriffen, wie angegeben: Für jede Zahl erzielt man einen Treffer auf den Gegner. Dieser verteidigt sich mit so vielen Würfeln, wie das seinem Nahkampfwert entspricht (für GSG- und Chaos-Spieler auf den jeweiligen Kontrolltafeln abzulesen). Der Spieler, der die höhere Punkteanzahl hat, gewinnt das Duell: Sein Gegner muss sich dementsprechend viele Punkte von seiner Lebensenergie abziehen. Sinkt die Lebensenergie einer Figur auf Null, wird diese vom Brett entfernt. Bei Gleichstand verliert keiner der Beteiligten Punkte. Natürlich kann man auch im Fernkampf angreifen, was für viele Figuren eine sicherere Alternative ist: Man würfelt mit sovielen Würfeln, wie für diese Waffenart angegeben ist. Mit einigen Waffen lässt sich nur in gerade Linie angreifen, andere können beliebige Ziele in Sichtlinie angreifen. Die Waffen schießen entweder genau auf eine Figur, auf mehrere Figuren hintereinander oder haben eine Streuwirkung auf umliegende Felder (solche Waffen sind auch besonders günstig, um auf Figuren zu schießen, die sich z.B. hinter einer Kurve verstecken). Auch hier wird wieder gewürfelt: Das Gesamtergebnis muss der Zahlen auf den Kampfwürfeln zählt. Die getroffene Figur muss dieses Ergebnis dann auf ihren Panzerungswert und die Lebenspunkte verrechnen. Sinken die Lebenspunkte auf 0, wird die Figur vom Spielbrett entfernt. Normalerweise haben alle Figuren des Chaos-Spielers nur 1 Punkt, genauso wie die normalen Marines der GSG-Spieler. Nur der Commander hat 6 Lebenspunkte. Immer wenn ein GSG-Spieler ein Monster erledigt hat, bekommt er vom Chaos-Spieler den entsprechenden Radar-Blip.
Der Zug des Bösewichts
Der böse Spieler ist zum Schluss der Runde an der Reihe. Er nimmt sich die oberste Ereigniskarte und setzt diese sofort ein. Das können zum Beispiel Selbstschussanlagen, Befehlskarten etc. sein. Danach bewegt er beliebig viele Radar-Blips, die sich auf dem Brett befinden. Stellen sie dabei eine Sichtlinie zu einer GSG-Figur her, werden sie aufgedeckt und durch eine richtige Figur ersetzt. Die Robotlinge des Chaos-Spielers und Radar-Blips können ebenfalls Türen öffnen. Alle Monster haben unterschiedlich viele Bewegungspunkte, wie auf der Kontrolltafel angegeben. Radar-Blips haben allerdings immer nur 5 Bewegungspunkte.

Auch die Robotlinge des Chaos-Spielers dürfen einen Angriff machen, auch nachdem oder bevor sie sich bewegt haben. Auch sie haben die Möglichkeit des Nah- und Fernkampfes. Die Werte für die einzelnen Aliens stehen auf der Kontrolltafel des Chaos-Spielers. Alle anderen Kampfregeln entsprechen denen des GSG-Teams.

Eine Ausnahme stellt der Dreadnought dar: Er belegt direkt 4 Felder und wenn man ihn bewegt, wird immer ein Bewegungspunkt benötigt, um die beiden vorderen Felder des Dreadnoughts in ein benachbartes Feld zu bewegen. Ein Dreadnought kann nicht diagonal laufen. Dafür kann der Dreadnought aber Feuern – und zwar mit 2 schweren und mit 2 „Bordwaffen“. Beim ersten Treffer verliert er eine Waffe, dann die zweite und schließlich wird er ganz vernichtet.

Falls im gewählten Szenario vorgesehen, kann der Chaos-Spieler zum Ende seiner Runde bis zu 6 Verstärkungs-Chips ins Spiel bringen, um so seine Chancen gegen die GSG-Kommandanten zu erhöhen und um diese zu überraschen. Diese Figuren können allerdings immer nur auf den – im Szenarienbuch – mit „R“ markierten Feldern aufgestellt werden.

Hat auch der Chaos-Spieler seinen Zug beendet, beginnt die nächste Runde des Szenarios wieder beim GSG-Spieler links neben dem Bösewicht.

Ein Szenario wird entweder durch die GSG-Kommandanten oder den Chaos-Spieler beendet: Ist das Haupteinsatzziel erfüllt worden (in der Regel Eliminierung eines Gegners) erhält der siegreiche GSG-Kommandant die Hauptzielmarke und muss diese nun noch in Sicherheit bringen. Dazu muss er mindestens eine seiner Teamfiguren zum Andockfeld zurückbringen. Einmal dort angelangt, gibt es für Teammitglieder im Andockbereich keine Möglichkeit zur Rückkehr mehr. Ein Nebenziel gibt es evtl. auch, wenn der Chaos-Spieler die entsprechende Ereigniskarte zieht. Der Chaos-Spieler gewinnt, wenn alle GSG-Leute eliminiert worden sind oder sich in ihre Andockbereiche zurückgezogen haben (freiwillig), ohne das Hauptziel erreicht zu haben. Das Spiel endet spätestens dann, wenn der Chaos-Spieler seine letzte Ereigniskarte gezogen hat. GSG-Teammitglieder, die dann nicht in ihrem Andockbereich stehen, werden noch getötet.

Am Schluss wird dann der Gewinner ermittelt: Die Spieler zählen jeweils den Wert ihrer Zielmarken und den Wert der von ihnen erbeuteten Radar-Blips zusammen. Der Chaos-Spieler seinerseits zählt die Punkte für alle getöteten GSG-Figuren und zusätzlich die Werte für eine oder beide Zielmarken, wenn die GSG-Spieler diese nicht erbeutet haben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Es gibt auch die Möglichkeit, den Kampagnen-Modus zu spielen: Dabei können die GSG-Spieler für bestimmte Punktezahlen zusätzliche Befehlskarten, Orden, Ausrüstungen etc. für ihr Team erhalten. Genau so kann auch der Chaos-Spieler aufsteigen und von mehr Erfahrung profitieren.

Quelle: http://www.superfred.de/



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Veröffentlicht13. April 2018 von Superhoff in Kategorie "Uncategorized